Eşya Düşüşünün Temelleri
İçindekiler:
- 1. Düşen Eşyalar Nereden Gelir
- 2. Düşüşü Belirleyen Kurallar
- 3. Seviye Farkı Çarpanı
1. Düşen Eşyalar Nereden Gelir
HeusMt2'de öldürdüğünüz yaratıklar arkalarında ekipman bırakır; daha derin bölgelere geçtikçe karşınıza çıkan parça sayısı da artar.
Bu parçalar, karakterinizi büyütürken kullanacağınız silahları, zırhları ve aksesuarları oluşturur.
2. Düşüşü Belirleyen Kurallar
- Elinize geçen eşyaların seviyesi genelde sizinkine yakın bir bantta kalır.
- Aradaki seviye farkı önemli — ama tek yönde: ceza yalnızca siz avınızdan yüksekteyken işler. Kendinizden güçlü yaratık avlamak düşüşü artırır; kendinizden zayıf yaratık avlamak ise düşüşü hızla söndürür — ve patronlarda bu sönme daha serttir. Çarpan tablosu aşağıda.
- Her yaratığın kendi düşürme listesi vardır; bir eşya o listede yoksa o yaratıktan çıkmaz.
- Ortak düşüş havuzu iksirleri, kutsama/arttırma kâğıdını, efsun nesnelerini ve beceri kitaplarını kapsar (6 Ekim 2026'dan beri Kadim, Ortalama ve Beceri Efsun Nesnesi hiçbir patrondan düşmüyor; 6. ve 7. efsun da çıkmıyor) — ekipman bu havuzda yer almaz.
- Ekipman, yani silah, zırh ve aksesuar, yaratığın kendi listesinden gelir ve patronlara özel değildir: piyondan boss'a kadar her rütbede ekipman düşüren yaratık vardır. Tek istisna en tepedeki “kral” rütbesidir — o yaratıkların kendi listelerinde ekipman yoktur, onlar bir sandık düşürür ve ekipman sandığın içinden çıkar. (Örnek: Şeytan Katakombu'nun patronu size Catacomb Azrail Sandığı bırakır; kalkan, kask, kolye, küpe, bilezik ve +6 silah/zırh o sandığın içindedir.)
3. Seviye Farkı Çarpanı
Sunucu düşüş ihtimallerini, sizin seviyeniz ile avınızın seviyesi arasındaki farka göre çarpar. Fark, av eksi siz olarak okunur: +5 = av sizden 5 seviye yukarıda, −10 = av sizden 10 seviye aşağıda. Bu çarpan ortak düşüş havuzu ile yaratığın kendi listesi için işler; birkaç yaratığın taşıdığı “asgari seviye” ödülleri (yalnızca belirli bir seviyeye ulaşmanızı şart koşan, sabit şanslı satırlar) bu ölçeklemenin dışındadır.
| Seviye farkı (av − siz) | Sıradan yaratık ve metin taşı | Patron / kral |
|---|---|---|
| +15 ve üstü | ×1,8 | ×1,8 |
| +10 | ×1,5 | ×1,5 |
| +5 | ×1,25 | ×1,25 |
| 0 (eşit) | ×1 | ×1 |
| −5 | ×0,92 | ×0,93 |
| −9 | ×0,70 | ×0,60 |
| −10 | ×0,50 | ×0,30 |
| −12 | ×0,20 | ×0,07 |
| −15 ve altı | ×0,01 | ×0,01 |
Zaten garanti düşen bir eşyada yukarı yöndeki çarpan gözle görülür bir fark yaratmaz — %100'ün üstü yoktur; çarpan asıl olarak şansa bağlı düşüşlerde hissedilir. Aşağı yönde ise garanti bile bozulur.
ℹ️ Yang da aynı iki eğriyi kullanır — ama metin taşlarını farklı sınıflar: düşüş hesabında metin, adı “kral” olsa bile soldaki sütuna girer; yang hesabında ise sağdaki (patron) sütuna girer. Deneyim ise büsbütün farklıdır: orada patron/kral için ayrı bir eğri yoktur, herkes soldaki sütunu kullanır — deneyim tarafının anlatımı 1-99 Seviye Rehberi — Seviye Farkı Kuralı sayfasındadır.
⚠️ Pratik sonuç: eski bir bölgede “kolay” farm yapmak yağmanızı neredeyse sıfırlar; hedefinizi seviyenizle birlikte yukarı taşıyın. Bu, bir patronu geç seviyede avlamanın neden verimsiz olduğunu da açıklar — örneği Şeytan Kulesi sayfasında.
